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Training
Nr. 8 Spielstärken-Test — Teil
I
Wie stark Sie sind, sagt Ihnen ohne weiteres
Ihr Generaldurchschnitt. Der folgende Test für mittelstarke
Spieler (GD ca. 0,5 bis 0,7) soll Aufschluss darüber geben,
wo bei ihnen – im Vergleich mit Top-Spielern – Nachhofbedarf
besteht. Es handelt um sich die Wahrscheinlichkeit, mit der
bestimmte mittelschwere bis schwere Dessins im Idealfall gelöst
werden können bzw. vom jeweiligen Spieler tatsächlich
gelöst werden. B 3 steht nicht auf Chance,
so dass sehr präzise gespielt werden muss.
Die anzustrebenden Prozentzahlen sind nur als ungefährer
Anhalt gedacht; sie schwanken von Spiel zu Spiel und –
auch bei Spitzenleuten – von Person zu Person, weil jeder
seine besonderen Schololadenseiten bzw. Schwächen hat.
Wenn Sie genau wissen wollen, wo Sie prozentmäßig
liegen, müssen Sie die Dessins öfter nachspielen und
eine Strichliste über die Erfolgsquote führen; dann
sollten Sie aber die Position der Bälle jeweils etwas ändern,
weil Ihnen sonst der Gewöhnungseffekt zu gute Ergebnisse
vorgaukelt. Stellt sich heraus, dass Sie bei bestimmten Dessins
mehr oder weniger große Probleme haben, hiflt nur eins:
Üben! Allein die Tatsache, dass Ihnen
die Positionen danach nicht mehr so fremd vorkommen werden,
ist schon hilfreich. Die erste Gruppe
befasst sich mit Verteidigunspositionen, bei
denen es auf genaues, dosiert-dünnes Treffen und die präzise
Handhabung von Effet, Stoßhöhe, Stoßart, Stoßstärke
ankommt. |
A
1: Die Erfolgsquote beträgt hier auch bei Topspielern
nur ca. 30 bis 50%. Technik: B 2 sehr dünn,
B 1 ohne Effet – oder aber B 2 nicht ganz so dünn,
dafür mehr oder weniger viel Gegeneffet. B 1 wird meist
hoch genommen, aber auch Tiefstoß lässt sich einsetzen.
Bei der Stoßstärke sollten Sie vor allem auf gleichmäßiges
Tempo achten; bedenken Sie auch, dass Übertempo den Spielball
i. a. "kürzer" laufen lässt. |
A
2: 70 bis 90%. Der Ball 3 stört eigentlich nur
psychologisch, aber dies Hemmnis kann man
durch viel Üben mit Sicherheit ausschalten. |
A
3: 60 bis 80%. Man benötigt relativ viel Gegeneffet. |
A
4: Positionen wie diese sind vergleichsweise einfach. |
Die
zweite Gruppe beinhaltet hauchdünne Schnittbälle
über mittlere bis längere Distanzen, bei denen B 2
fast stehen bleibt.. Um festzustellen, ob das Dessin auf die
gewünschte Art überhaupt noch spielbar ist, kann man
gedanklich eben an B 2 vorbei zielen und berechnen, ob der Spielball
als Vorbänder (noch) zu B 3 gelangen könnte. B
1: Quote 70 bis 90% |
Hier
nimmt man gewöhnlich Hochstoß, der bis zur 1. Bande
einen geringfügigen Bogen im Sinne der Stoßrichtung
(gleichbedeutend mit Kürzung) bewirkt – und wegen
des doch schon recht flachen Anspielwinkels zur 1. Bande keinesfalls
Gegeneffet sondern mehr oder weniger viel
Laufeffet. B 2: Quote 70
bis 90% |
Hier
kommt es in allererster Linie auf das absolut dünne Treffen
an.
Effet nach Bedarf. Die
dritte Gruppe bringt zwei ganz geläufige Dessintypen:
lange Rundbälle und steil laufende
Tümmler.
Hier soll lediglich gezeigt werden, mit welch hoher Wahrscheinlichkeit
diese Bälle gelöst werden
können und sollen.
C 1: Quote 80 bis 90% |
C
2: Quote 75 bis 85% |
Bitte
beachten:
Es geht bei all diesen Stößen nicht darum, ob
es sich um die für die jeweilige Position
"richtige" Lösung handelt sondern nur um die Feststellung,
was Sie technisch und von
der Zuverlässigkeit her "drauf haben".
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