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Training
Nr.
23 Verschiedene Lösungen – Konterprobleme
1.
Die Hauptlösung bei nebenstehendem Dessin ist der steil
gehaltene Tümmler von Gelb.
B 1: Stoßhöhe Mitte, fast ohne Effet, ruhiger Stoß.
B 2: etwa halbvoll. Die Verteidigung ist automatisch eingebaut,
aber Ihre Erfolgsquote sollte sowieso bei 60 bis 90% liegen.
Die eigene Fortsetzung dürfte ebenfalls zufriedenstellend
sein.
Es sind aber auch andere Lösungen denkbar, weche einige
interessante Aspekte bieten: |
2.
Quartball von Gelb, mit Verlängerung (4 Banden).
Dies Dessin ließe sich sehr sicher (sogar noch besser
als die Lsg. 1) spielen, wenn man nicht Angst vor Konter haben
müsste:
a) B 1 soll vorweg laufen. B 2 wird relativ
dünn genommen, aber doch nicht allzu dünn, sonst bekommt
man Sofortkonter von B 2 an B 1. Der Spielball erhält entsprechend
mittleres Laufeffet.
b) B 1 läuft immer noch vorweg, aber B
2 wird etwas weniger dünn getroffen, dafür erhält
B 1 maximal Laufeffet.
c) wird B 2 noch dicker getroffen, jetzt besteht
Gefahr, dass zwischen B 2 und B 1, vor Erreichen des B 3, ein
Tusch passiert, oder dass B 2 den B 3 weg schlägt. Also
Nein!
d) trifft man B 2 sehr dick, kann man ihn als
erstes an die linke lange Bande bringen und so dem Konter ausweichen.
Aber: B 1 bekommt i. a. zu wenig Tempo und er läuft, auch
bei maximal Linkseffet, meist zu kurz, jedenfalls ist er schlecht
kontrollierbar. Also Nein! |
3.
Rundball von Gelb (Bandenfolge L - K - L - K)
B 2 "dosiert-dünn" treffen. Ein Hauch Linkseffet.
Der Stoß ist sehr sensibel. Es besteht Kontergefahr: B
1 soll vorweg laufen. Man könnte auch B 2 dicker treffen
und ihn vorweg laufen lassen, aber dann bekommt man den Spielball,
trotz Hochstoß, nur schwer als erstes an die linke lange
Bande; jedenfalls wird die Effetbehandlung noch schwieriger.
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4.
Gezogener Rundball von Gelb (Bandenfolge K - L - K).
Das Probelm ist wiederum die Kontergefahr. a) Am besten lässt
man B 1 vorweg laufen, also sehr tief stoßen, viel Linkseffet
und B 2 möglichst (relativ) dünn treffen.
b) Das Umgekehrte: B 2 läuft, dicker getroffen,
vorweg. B 1 nur mäßig tief stoßen, relativ
wenig Effet geben. Das klappt aber hier nicht so gut,
oft erfolgt Sofortkonter zw. B 1 u. B 2, oder aber Konter an
der üblichen K-Stelle (rechte untere Tischhälfte).
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5. Gezogener Rundball von Rot Die Probleme
sind im Prinzip ähnlich wie bei Nr. 4.
a) mit der Bandenfolge K - L - K
B 2 wird dünn getroffen. Dieser Weg ist hier jedoch, im
Gegensatz zu 4a), sehr problematisch.
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b)
mit der Bandenfolge K - L - K - L
B 2 dick treffen (ca. 6/8) und vorweg schicken. B 1: Stoßhöhe
am Äquator, viel Rechtseffet. Das ist die bessere Möglichkeit.
B 2 passiert die Konterstelle K jedoch nur einen Augenblick
früher als der Spielball, es geht also haarscharf zu.
Zur Erinnerung: Bei Fällen wie soeben
unter 5b) besprochen muss man sich darüber im klaren sein,
dass man im Wunsch, B 2 als ersten die K-Stelle passieren zu
lassen, ihn dicker treffen muss, ihn aber dadurch auch zwangsläufig
näher in Richtung kurze Bande und damit näher zur
Lauflinie des Spielballs bringt. Das wiederum erhöht die
Kontergefahr. Es gilt, wie auch sonst, Immer wieder die Devise:
"Zwar so und so – aber auch wiederum nicht übertreiben." |
6.
Quartball von Rot (4 Banden).
a) B 2 eher dünn nehmen: Es droht Sofortkonter
mit B 1 oder aber Konter B 2 an B 3. Außerdem tendiert
des Spielball dazu, durch die Lücke bei L zu gehen. Also
eher Nein!
b) B 2 recht dick treffen: B 1 könnte
in diesem Fall aber zu kurz laufen, also – wenn überhaupt
– bitte Hochstoß und Maximaleffet verwenden.
Schlussfolgerungen
A. Es zeigt sich, dass alle Lösungen,
bei denen Konter ins Spiel kommen kann – und
das gilt generell – meist nicht verläßlich
genug sind hinsichtlich der Erzielung der Karambolage. Nicht
nur handelt es gewöhnlich um sensible Varianten, hinzu
kommt der psychologische Faktor, ganz einfach gesagt die Angst
vor dem Mißlingen.
Kontergefahren sind nur dann nicht schädlich, wenn man
sie verläßlich ausschalten kann und B 3 außerdem
noch, wünschenswerterweise, mehr oder weniger auf Chance
steht. Im vorliegenden Fall verbleibt es also bei Lösung
Nr. 1.
B. Versuchen Sie einmal, alle Lösungen
hinsichtlich Kontergefahr und ihrer Ausschaltung zunächst
nur gedanklich durchzuspielen und fragen Sie sich,
ob Ihnen persönlich die Ausschaltung gelingen wird und
wie, präzise beschrieben, die Lauflinie von B 2 hinsichtlich
Geometrie und Tempo sein wird.
Sie werden allerhand Überraschungen erleben und außerdem
erstaunt feststellen, dass auch bei Ihren Mitspielern die
Fähigkeiten bei den einzelnen Problemen sehr unterschiedlich
sein können.
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